jogo alabastro
Diante de um ambiente cultural com muitos problemas relacionados à cidadania e valores como respeito,
aceitação ao diferente, responsabilidade social e ambiental, criamos um jogo de tabuleiro que tem como objetivo educar crianças de oito anos ou mais, a partir de 4 temas-base: convivência, sustentabilidade, solidariedade e respeito.
O público-alvo são os educadores (pais, professores ou responsáveis). A temática do jogo é o universo espacial e os personagens (alienígenas) têm que trabalhar em conjunto para conquistar o objetivo final.
2018-2
Parceria:
Amanda Theodoro
Ana Flávia de Oliveira
Julia Luisi Jordão
Áreas trabalhadas:
Design de jogos
Design de embalagem
Ilustração
2018-2
Projeto acadêmico
Em dupla
Áreas trabalhadas:
Design gráfico
Fotografia
Direção de arte
MISSÃO DO JOGO
A missão dos jogadores é salvar o planeta Alabastro conquistando recursos minerais (que são as pedras de quebra-cabeça) nos planetas em que a nave vai passando ao longo da viagem, até chegar ao planeta final (Zaffre) para pedir ajuda ao Imperador da Galáxia.
Os planetas Sinopia, Malva, Celadon e Natier ensinam sobre os temas convivência, respeito, sustentabilidade e solidariedade, respectivamente.
DINÂMICA
A cada rodada, o jogador da vez tira uma carta de pergunta ou desafio conforme o tabuleiro indica. Se a resposta estiver correta, a nave anda duas casas e ganha uma peça do quebra-cabeça daquele planeta. Se estiver neutra, anda uma casa e não ganha a peça, se estiver errada, volta uma casa.
Todos os jogadores andam na mesma nave, porém, a cada rodada, uma pessoa diferente tira a carta e responde a pergunta, com ajuda dos demais.
PERSONAGENS
Criamos seis personagens alienígenas para o jogo, assim, cada criança pode escolher quem quer ser. Todos eles são muito diferentes entre si, para mostrar a diversidade das pessoas. Um é mais gordinho, outro tem quatro braços, uma é pequenina, enquanto outra é verde...
PLANETAS E CORES
Os nomes escolhidos para os planetas, apesar de pouco conhecidos, representam cores, que foram usadas para identificar as cartas de pergunta e desafios, além do próprio tabuleiro, formando uma paleta cromática consistente.