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jogo alabastro

Diante de um ambiente cultural com muitos problemas relacionados à cidadania e valores como respeito,
aceitação ao diferente, responsabilidade social e ambiental, criamos um jogo de tabuleiro que tem como objetivo educar crianças de oito anos ou mais, a partir de 4 temas-base: convivência, sustentabilidade, solidariedade e respeito.

 

O público-alvo são os educadores (pais, professores ou responsáveis). A temática do jogo é o universo espacial e os personagens (alienígenas) têm que trabalhar em conjunto para conquistar o objetivo final.

2018-2

Parceria:

Amanda Theodoro

Ana Flávia de Oliveira

Julia Luisi Jordão

Áreas trabalhadas:

Design de jogos

Design de embalagem

Ilustração

2018-2

Projeto acadêmico

Em dupla

Áreas trabalhadas:

Design gráfico

Fotografia

Direção de arte

MISSÃO DO JOGO

A missão dos jogadores é salvar o planeta Alabastro conquistando recursos minerais (que são as pedras de quebra-cabeça) nos planetas em que a nave vai passando ao longo da viagem, até chegar ao planeta final (Zaffre) para pedir ajuda ao Imperador da Galáxia.
 

Os planetas Sinopia, Malva, Celadon e Natier ensinam sobre os temas convivência, respeito, sustentabilidade e solidariedade, respectivamente.

DINÂMICA 

A cada rodada, o jogador da vez tira uma carta de pergunta ou desafio conforme o tabuleiro indica. Se a resposta estiver correta, a nave anda duas casas e ganha uma peça do quebra-cabeça daquele planeta. Se estiver neutra, anda uma casa e não ganha a peça, se estiver errada, volta uma casa.

 

Todos os jogadores andam na mesma nave, porém, a cada rodada, uma pessoa diferente tira a carta e responde a pergunta, com ajuda dos demais.

PERSONAGENS

Criamos seis personagens alienígenas para o jogo, assim, cada criança pode escolher quem quer ser. Todos eles são muito diferentes entre si, para mostrar a diversidade das pessoas. Um é mais gordinho, outro tem quatro braços, uma é pequenina, enquanto outra é verde...

PLANETAS E CORES

Os nomes escolhidos para os planetas, apesar de pouco conhecidos, representam cores, que foram usadas para identificar as cartas de pergunta e desafios, além do próprio tabuleiro, formando uma paleta cromática consistente. 

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